Gdy Elder Scrolls V: Skyrim pojawił się na półkach rodzimych sklepów, skrzywiłem się - Oblivion, poprzednia część serii, był dla mnie ogromnym rozczarowaniem, a dodatkowo, po niedawnych negatywnych doświadczeniach z Deus Ex, zorientowałem się, że mój gust odnośnie gier komputerowych różni się od ogółu. Niezwykle przychylne recenzje Skyrima zadziałały na mnie jeszcze bardziej odpychająco, o polskiej lokalizacji z udziałem gwiazdorów z polsatowskich seriali nie wspominając. I dopiero gdy kumpel, który nigdy nie był fanem erpegów fantasy, powiedział, że po prostu MUSZĘ zagrać w Skyrima, i że w ogóle jestem głupi, że do tej pory tego nie zrobiłem, dałem się przekonać.
I co? No cóż, jestem głupi, że do tej pory tego nie zrobiłem.
Skyrim wciąga natychmiastowo - dzięki możliwości wykreowania własnej postaci, co jest dla mnie podstawą w erpegach, albowiem nie potrafię i nie chcę identyfikować się z kolesiem ze wszczepionymi okularami przeciwsłonecznymi ani drągalem z białymi włosami. Jak w poprzednich grach Elder Scrolls zaczynamy jako więzień pojmany za niesprecyzowane przestępstwo, a dotychczasowa historia naszego bohatera nie jest znana i twórcy gry pozostawiają ją naszej wyobraźni. To, czy nasza postać jest wysłannikiem bogów, z płonącym mieczem w dłoni, czy płatnym mordercą z amnezją, czy wioskowym głupkiem, zależy wyłącznie od nas, od preferowanego stylu gry, od naszej wyobraźni, nie jest zaś narzucona przez pomysłodawców.
Po krótkim wprowadzeniu, zdradzającym podstawy uniwersum, w którym się znaleźliśmy, zostajemy wrzuceni na głęboką wodę, mając do dyspozycji ogromny i nieprawdopodobnie szczegółowo opracowany świat. Ogromny nie tylko w sensie geograficznym, ale niesamowicie rozbudowany pod każdym względem - ilość postaci, które spotykamy, przeciwników, z którymi walczymy, przedmiotów, które znajdujemy (prawie każdą roślinę można zerwać i użyć jej w alchemicznych eksperymentach), książek, które przeczytamy, zdradzających całe "backstory", jest wprost zapierająca dech. A mówię to z nieskromnej perspektywy osoby, która z komputerowymi erpegami ma do czynienia od siedemnastu, osiemnastu lat. Jednak, co niezwykle istotne - nie jest przytłaczająca, wręcz przeciwnie, daje wrażenie absolutnej wolności i swobody, potęgowanej przez faktyczną swobodę naszych poczynań i decyzji. Nie widać tutaj sztywnego systemu charakterów, ras i profesji, rodem z papierowych rolplejów. Wojownik może użyć magicznej różdżki, złodziej naparzać trolle dwuręcznym mieczem, a otrzymany od złego bóstwa za złożenie ofiary topór może być użyty do wyzwolenia bezbronnych wieśniaków (przepraszam, rolników [przepraszam, farmerów]). Erpegowe statystyki ograniczono do absolutnego minimum, co z jednej strony jest korzystne, bo nie trzeba uczyć się ich czytać, z drugiej zaś - jestem przekonany, że jest wynikiem kierowania gry do głupszego, konsolowego gracza. Chyba wolę rozwiązanie zastosowane w Dragon Age - statystyki, owszem, są, ale nie musisz z nich korzystać, jeśli nie chcesz.
Nawet najbardziej rozbudowany świat gry byłby pusty i nudny, gdyby nie było w nim co robić. Tutaj absolutnie nie można Skyrimowi nic zarzucić. Gra, oprócz głównego wątku fabularnego, udostępnia ponad 200 mniej lub bardziej złożonych subquestów. To dwukrotnie więcej niż Baldur's Gate, gra stanowiąca przełom w dziedzinie cRPG, której przejście za pierwszym razem zajęło mi ponad rok.
Mimo, iż ukończyłem wątek fabularny Skyrima, co trwało około 70 godzin, wiem, że poznałem najwyżej połowę zawartości tej gry. Jeśli kiedyś postanowię zagrać sobie w nią jeszcze raz, chcąc odkryć nieznane mi dotąd zadania, będę się czuł, jakbym miał do czynienia z zupełnie inną grą. Dzisiaj, w dobie jednorazowych gierek typu Modern Warfare, które prowadzą Cię po sznurku przez jeden wieczór, niczym filmy Michaela Baya, to niezwykle odświeżające i niosące otuchę wrażenie.
A jeśli kiedyś znudzi Ci się eksploracja podziemnych labiryntów, walka z nieumarłymi lub otwieranie wytrychami skrzyń ze skarbami, albo gdy wykonasz już wszystkie możliwe subquesty, gra wcale nie musi się kończyć - wciąż masz mnóstwo rzeczy do zrobienia. Możesz specjalizować się w interesującej Cię profesji - zostać kowalem, wykuwającym coraz to lepszą broń i zbroję, alchemikiem, przygotowującym coraz potężniejsze mikstury i trucizny, górnikiem i hutnikiem, wydobywającym i przetapiającym rudy rzadkich metali, magiem zaklinającym magiczny oręż, a nawet kucharzem wrzucającym do gara zebrane przy księżycu zioła i ukradzione z jaskini wampirów ząbki czosnku. Gotowanie i jedzenie jest w grze tak sugestywne, że ilekroć widzę te wielkie sery albo grillowane łososie, robię się głodny i muszę przerwać grę, żeby pobiec do lodówki.
Wykonane samodzielnie przedmioty można sprzedawać w którychś z kilkudziesięciu sklepów na terenie szeregu miast i miasteczek, zaś zarobione w ten sposób pieniądze wydawać na... cokolwiek, chociażby na alkohol. To niby nic nowego, bo już w Baldurze spekulowałem magicznymi przedmiotami, jednak tutaj rzemiosło i handel są rozbudowane do tego stopnia, że stanowią niemal odrębną grę w grze.
Cała ta niemal symulacja życia bohatera fantasy okraszona jest oszałamiającą grafiką. Nie mówię wyłącznie o jakości tekstur (choć te, zwłaszcza po zainstalowaniu darmowego Hires packa, są godne wzmianki) czy modeli, chodzi mi o wiarygodne i konsekwentne przedstawianie przyrody, rzeźby terenu, pogody, a także, rzecz jasna, wyglądu miast, wiosek, osad, jaskiń, świątyń, grobowców, katakumb. Nieraz łapałem się na tym, że jadąc na swoim koniku na ratunek pięknemu smokowi uwięzionemu przez okrutną księżniczkę, zwalniałem, lub wręcz zatrzymywałem się, by podziwiać słońce zachodzące między posępnymi wieżami odległej fortecy, realistyczną mgłę spływającą z gór i spowijającą groźne, nieznane kurhany. Na dysku mam kilkadziesiąt screenshotów tak pięknych, że byłbym szczęśliwy, gdybym potrafił wykonywać takie zdjęcia swoim Canonem.
Zapewne są gry o bardziej precyzyjnej i bardziej zaawansowanej technicznie oprawie graficznej niż Skyrim, wątpię jednak, by potrafiły oddać w tak wiarygodny i przekonywujący sposób dzikie piękno niebezpiecznych łańcuchów górskich, mrocznych dolin i niepokojących borów.
Niestety dźwięk nie idzie w parze z grafiką - brakuje mu dokładnie tego, o czym nie zapomnieli graficy. Nie jest przekonywujący. Niby wszystko jest na swoim miejscu, ale cały czas mam wrażenie, że słucham tylko zestawu profesjonalnie, lecz bez serca, przygotowanych sampli. Sampli, które zresztą pamiętam z Fallouta 3, co w połączeniu z podobną ambientową muzyką, sprawiało z początku nieprzyjemne wrażenie, że zaraz, zamiast smoka, zobaczę mutanta z minigunem.
Niedościgniętym wzorem oprawy dźwiękowej o podobnych do Skyrima klimatach jest Icewind Dale, a zwłaszcza dodatek Heart of Winter, bo tylko tam słychać muzykę dobiegającą z karczmy, zanim do karczmy wejdziemy, tylko tam słyszymy szum drzew w lesie i wycie wiatru w szczelinach drewnianych ścian, zagłuszające trzaskanie ognia na kominku. Dźwiękowcy z Bethesdy muszą się jeszcze sporo nauczyć od starszych kolegów.
Dubbing trzyma poziom (oczywiście mówię o wersji oryginalnej, Bóg Was broni przed graniem w spolszczoną edycję), po raz pierwszy słyszę z głośników swojego piecyka Maksa Von Sydowa, Christophera Plummera (The Girl with the Dragon Tattoo i rzecz jasna Star Trek VI), a bardzo miłym i z pewnością nieprzypadkowym akcentem jest obecność w obsadzie Vladimira Kulicha, którego pamiętamy z roli Buliwyfa w Trzynastym Wojowniku. Według dokumentacji przy udźwiękowieniu gry pracowało ponad 70 aktorów, ale niestety wiele głosów i akcentów powtarza się (chociażby niesławna strzała w kolano), co jest słabością każdej dzisiejszej gry z tak ogromną ilością postaci.
No dobra, ględzę cały czas o głupotach, a nie poświęciłem na razie ani zdania na temat tego, co uważam w każdej grze za najważniejsze - grywalności i klimatu.
Interfejs Skyrima wyraźnie tworzony był z myślą o konsolach, a potem w pośpiechu przystosowany do pecetów. To niestety widać, bo gra nie wykorzystuje w pełni klawiatury, menu jest niewygodne i nieintuicyjne, a jego obsługa niekonsekwentna. Inwentarz również mógłby być bardziej przemyślany, bo twórcy poszli tu po najmniejszej linii oporu tworząc po prostu długą listę, niczym w Excelu, której nie można sortować, ani nawet wygodnie przeglądać. Na szczęście "obsługa" gry jest do tego stopnia uproszczona, że z interfejsu nie korzysta się zbyt często i nie wpływa to zbyt mocno na grywalność. Porządny, szczegółowo opracowany interfejs z pewnością usprawniłby rozgrywkę, ale do tego, co dostaliśmy, też można się przyzwyczaić.
Bardzo doceniam fakt, iż twórcy włożyli dużo wysiłku w to, by w grze nie występował backtracking (cofanie się po własnych śladach). Znalezienie niektórych lokacji może czasem sprawić nieco kłopotów, bo mapa nie jest wystarczająco szczegółowa (a kompletnie nieczytelne mapki lokacji wołają o pomstę do nieba), ale nie jest czynnikiem frustrującym.
Poziom bohatera i przeciwników jest na ogół odpowiednio zbalansowany, choć momentami gra staje się ciut zbyt trudna. Po iluś bezskutecznych próbach zabicia wroga gracz zaczyna szukać słabych punktów engine'u, by je wykorzystać, a to nie jest dobry znak. W Skyrimie tą słabością jest niska sztuczna inteligencja przeciwników, szczególnie w konfrontacji z bronią dystansową i umiejętnym kryciem się w cieniach. Sprawny łucznik/złodziej szyjący z dobrego łuku zza winkla jest w stanie poradzić sobie bez problemu z niemal każdym wrogiem. Przez to pokonywanie podziemnych labiryntów jest dziecinnie proste, ale już walka w otwartym terenie z liszem lub smokiem stanowi bardzo poważne wyzwanie.
Jako że handel stanowi istotny element gry, dokuczliwy jest fakt, iż usytuowanie niektórych sklepów jest niefortunne, a układ ulic niektórych miast (zwłaszcza Markarth) niejasny. Ograniczony zapas gotówki, jakim dysponują sklepikarze, utrudnia handel na większą skalę, co prowadzi do sytuacji, iż musimy stosować buty zwiększające siłę, by udźwignąć wszystkie te drogie kamienie, których nie ma kto od nas kupić.
Po Skyrimie można przemieszczać się na kilka sposobów, jak w Oblivionie - pieszo, konno, lub powozem. Jazda konno jest przyjemna i nastrojowa, ale tylko do momentu, kiedy nie napotkamy wrogów. Siedząc na koniu jesteśmy bezbronni, a gdy z wierzchowca zsiądziemy, głupi, odważny zwierzak rzuca się na atakujące nas postaci, nie bacząc czy to banda obdartusów z tępymi siekierami czy nieśmiertelny lisz z Różdżką Natychmiastowego i Nieodwołalnego Unicestwienia. A zaraz potem daje nogi (kopyta?) za pas i znika za horyzontem. W wyniku tego straciłem już dwa wierzchowce - jednego ukatrupiły tygrysy szablozębne nieopodal Winterhold, a drugi mi uciekł i wpadł do przepaści. Wziąwszy pod uwagę, że nowy koń kosztuje 1000 PLN, taki wypadek jest na dłuższą metę kosztowny.
Ale to wszystko to tylko czepianie się szczegółów. Ogólnie Skyrim jest produkcją jak najbardziej grywalną, dopracowaną, przemyślaną i niefrustrującą, a żadna z wad, o których przed chwilą wspomniałem, nie wpływa znaczącą na zmniejszenie przyjemności z grania.
Atmosfera gry jest fenomenalna i pozwala na całkowite zatracenie się w fikcyjnym świecie - do tego stopnia, że trudno jest ją opisać bez użycia pseudoliterackich metafor. Grając w upalne dni czułem chłód wyzierający z widocznych na ekranie ośnieżonych szczytów i przełęczy, kładąc się spać natrętnie pojawiał mi się w głowie obraz przytulnego paleniska w wikińskiej karczmie, a gdy moja postać przedzierała się przez pajęczyny porastające zapomniane, przeklęte katakumby, czułem przypływ adrenaliny w oczekiwaniu na atak draugrów.
Twórcy Skyrima, opierając się na stylistyce i mitologii nordyckiej, zbudowali klimat przypominający Trzynastego Wojownika, Icewind Dale czy powieści R.A. Salvatore'a o Drizztie Do'Urdenie. Jako Europejczykowi, w dodatku wychowanemu w raczej chłodnym klimacie, jest mi dużo łatwiej zidentyfikować się z bohaterem przemierzającym mroźne, północne pustkowia, niż na przykład egzotyczne, orientalne lokacje znane z gier, których akcja toczy się w innych rejonach Tamriel, lub bezbarwne, nijakie "generic fantasy" przestrzenie znane z Obliviona czy większości hollywoodzkich filmów o podobnej tematyce.
I choć każdy region prowincji Skyrim ma indywidualną, szczegółową charakterystykę, wszystkie tworzą spójną, wiarygodną i wyważoną całość - może poza ruinami dwemerskich labiryntów, które są zbyt steampunkowe i za bardzo odstają od przyjętego formatu "wikińskiego fantasy". Ale to szczegół.
Nie mogę przestać ględzić o Skyrimie, a to chyba najlepsza rekomendacja. Jeśli ktoś z Was nie grał - apeluję, nie bądźcie głupi, jak ja, i kupcie tę grę najszybciej, jak się da. Pudełkowe wydanie dostępne w naszych sklepach można zainstalować w oryginalnej wersji językowej i tylko taki sposób grania polecam. Nie wiem, czy będzie kompatybilne z mającymi się niedługo pojawić dodatkami, miejmy nadzieję, że Cenega choć raz nie da dupy.
Moje oceny:
Grafika: 10/10
Dźwięk: 6/10
Klimat: 9/10
Grywalność: 9/10
Ogólnie: 10/10
I co? No cóż, jestem głupi, że do tej pory tego nie zrobiłem.
Skyrim wciąga natychmiastowo - dzięki możliwości wykreowania własnej postaci, co jest dla mnie podstawą w erpegach, albowiem nie potrafię i nie chcę identyfikować się z kolesiem ze wszczepionymi okularami przeciwsłonecznymi ani drągalem z białymi włosami. Jak w poprzednich grach Elder Scrolls zaczynamy jako więzień pojmany za niesprecyzowane przestępstwo, a dotychczasowa historia naszego bohatera nie jest znana i twórcy gry pozostawiają ją naszej wyobraźni. To, czy nasza postać jest wysłannikiem bogów, z płonącym mieczem w dłoni, czy płatnym mordercą z amnezją, czy wioskowym głupkiem, zależy wyłącznie od nas, od preferowanego stylu gry, od naszej wyobraźni, nie jest zaś narzucona przez pomysłodawców.
Po krótkim wprowadzeniu, zdradzającym podstawy uniwersum, w którym się znaleźliśmy, zostajemy wrzuceni na głęboką wodę, mając do dyspozycji ogromny i nieprawdopodobnie szczegółowo opracowany świat. Ogromny nie tylko w sensie geograficznym, ale niesamowicie rozbudowany pod każdym względem - ilość postaci, które spotykamy, przeciwników, z którymi walczymy, przedmiotów, które znajdujemy (prawie każdą roślinę można zerwać i użyć jej w alchemicznych eksperymentach), książek, które przeczytamy, zdradzających całe "backstory", jest wprost zapierająca dech. A mówię to z nieskromnej perspektywy osoby, która z komputerowymi erpegami ma do czynienia od siedemnastu, osiemnastu lat. Jednak, co niezwykle istotne - nie jest przytłaczająca, wręcz przeciwnie, daje wrażenie absolutnej wolności i swobody, potęgowanej przez faktyczną swobodę naszych poczynań i decyzji. Nie widać tutaj sztywnego systemu charakterów, ras i profesji, rodem z papierowych rolplejów. Wojownik może użyć magicznej różdżki, złodziej naparzać trolle dwuręcznym mieczem, a otrzymany od złego bóstwa za złożenie ofiary topór może być użyty do wyzwolenia bezbronnych wieśniaków (przepraszam, rolników [przepraszam, farmerów]). Erpegowe statystyki ograniczono do absolutnego minimum, co z jednej strony jest korzystne, bo nie trzeba uczyć się ich czytać, z drugiej zaś - jestem przekonany, że jest wynikiem kierowania gry do głupszego, konsolowego gracza. Chyba wolę rozwiązanie zastosowane w Dragon Age - statystyki, owszem, są, ale nie musisz z nich korzystać, jeśli nie chcesz.
Nawet najbardziej rozbudowany świat gry byłby pusty i nudny, gdyby nie było w nim co robić. Tutaj absolutnie nie można Skyrimowi nic zarzucić. Gra, oprócz głównego wątku fabularnego, udostępnia ponad 200 mniej lub bardziej złożonych subquestów. To dwukrotnie więcej niż Baldur's Gate, gra stanowiąca przełom w dziedzinie cRPG, której przejście za pierwszym razem zajęło mi ponad rok.
Mimo, iż ukończyłem wątek fabularny Skyrima, co trwało około 70 godzin, wiem, że poznałem najwyżej połowę zawartości tej gry. Jeśli kiedyś postanowię zagrać sobie w nią jeszcze raz, chcąc odkryć nieznane mi dotąd zadania, będę się czuł, jakbym miał do czynienia z zupełnie inną grą. Dzisiaj, w dobie jednorazowych gierek typu Modern Warfare, które prowadzą Cię po sznurku przez jeden wieczór, niczym filmy Michaela Baya, to niezwykle odświeżające i niosące otuchę wrażenie.
A jeśli kiedyś znudzi Ci się eksploracja podziemnych labiryntów, walka z nieumarłymi lub otwieranie wytrychami skrzyń ze skarbami, albo gdy wykonasz już wszystkie możliwe subquesty, gra wcale nie musi się kończyć - wciąż masz mnóstwo rzeczy do zrobienia. Możesz specjalizować się w interesującej Cię profesji - zostać kowalem, wykuwającym coraz to lepszą broń i zbroję, alchemikiem, przygotowującym coraz potężniejsze mikstury i trucizny, górnikiem i hutnikiem, wydobywającym i przetapiającym rudy rzadkich metali, magiem zaklinającym magiczny oręż, a nawet kucharzem wrzucającym do gara zebrane przy księżycu zioła i ukradzione z jaskini wampirów ząbki czosnku. Gotowanie i jedzenie jest w grze tak sugestywne, że ilekroć widzę te wielkie sery albo grillowane łososie, robię się głodny i muszę przerwać grę, żeby pobiec do lodówki.
Wykonane samodzielnie przedmioty można sprzedawać w którychś z kilkudziesięciu sklepów na terenie szeregu miast i miasteczek, zaś zarobione w ten sposób pieniądze wydawać na... cokolwiek, chociażby na alkohol. To niby nic nowego, bo już w Baldurze spekulowałem magicznymi przedmiotami, jednak tutaj rzemiosło i handel są rozbudowane do tego stopnia, że stanowią niemal odrębną grę w grze.
Cała ta niemal symulacja życia bohatera fantasy okraszona jest oszałamiającą grafiką. Nie mówię wyłącznie o jakości tekstur (choć te, zwłaszcza po zainstalowaniu darmowego Hires packa, są godne wzmianki) czy modeli, chodzi mi o wiarygodne i konsekwentne przedstawianie przyrody, rzeźby terenu, pogody, a także, rzecz jasna, wyglądu miast, wiosek, osad, jaskiń, świątyń, grobowców, katakumb. Nieraz łapałem się na tym, że jadąc na swoim koniku na ratunek pięknemu smokowi uwięzionemu przez okrutną księżniczkę, zwalniałem, lub wręcz zatrzymywałem się, by podziwiać słońce zachodzące między posępnymi wieżami odległej fortecy, realistyczną mgłę spływającą z gór i spowijającą groźne, nieznane kurhany. Na dysku mam kilkadziesiąt screenshotów tak pięknych, że byłbym szczęśliwy, gdybym potrafił wykonywać takie zdjęcia swoim Canonem.
Zapewne są gry o bardziej precyzyjnej i bardziej zaawansowanej technicznie oprawie graficznej niż Skyrim, wątpię jednak, by potrafiły oddać w tak wiarygodny i przekonywujący sposób dzikie piękno niebezpiecznych łańcuchów górskich, mrocznych dolin i niepokojących borów.
Niestety dźwięk nie idzie w parze z grafiką - brakuje mu dokładnie tego, o czym nie zapomnieli graficy. Nie jest przekonywujący. Niby wszystko jest na swoim miejscu, ale cały czas mam wrażenie, że słucham tylko zestawu profesjonalnie, lecz bez serca, przygotowanych sampli. Sampli, które zresztą pamiętam z Fallouta 3, co w połączeniu z podobną ambientową muzyką, sprawiało z początku nieprzyjemne wrażenie, że zaraz, zamiast smoka, zobaczę mutanta z minigunem.
Niedościgniętym wzorem oprawy dźwiękowej o podobnych do Skyrima klimatach jest Icewind Dale, a zwłaszcza dodatek Heart of Winter, bo tylko tam słychać muzykę dobiegającą z karczmy, zanim do karczmy wejdziemy, tylko tam słyszymy szum drzew w lesie i wycie wiatru w szczelinach drewnianych ścian, zagłuszające trzaskanie ognia na kominku. Dźwiękowcy z Bethesdy muszą się jeszcze sporo nauczyć od starszych kolegów.
Dubbing trzyma poziom (oczywiście mówię o wersji oryginalnej, Bóg Was broni przed graniem w spolszczoną edycję), po raz pierwszy słyszę z głośników swojego piecyka Maksa Von Sydowa, Christophera Plummera (The Girl with the Dragon Tattoo i rzecz jasna Star Trek VI), a bardzo miłym i z pewnością nieprzypadkowym akcentem jest obecność w obsadzie Vladimira Kulicha, którego pamiętamy z roli Buliwyfa w Trzynastym Wojowniku. Według dokumentacji przy udźwiękowieniu gry pracowało ponad 70 aktorów, ale niestety wiele głosów i akcentów powtarza się (chociażby niesławna strzała w kolano), co jest słabością każdej dzisiejszej gry z tak ogromną ilością postaci.
No dobra, ględzę cały czas o głupotach, a nie poświęciłem na razie ani zdania na temat tego, co uważam w każdej grze za najważniejsze - grywalności i klimatu.
Interfejs Skyrima wyraźnie tworzony był z myślą o konsolach, a potem w pośpiechu przystosowany do pecetów. To niestety widać, bo gra nie wykorzystuje w pełni klawiatury, menu jest niewygodne i nieintuicyjne, a jego obsługa niekonsekwentna. Inwentarz również mógłby być bardziej przemyślany, bo twórcy poszli tu po najmniejszej linii oporu tworząc po prostu długą listę, niczym w Excelu, której nie można sortować, ani nawet wygodnie przeglądać. Na szczęście "obsługa" gry jest do tego stopnia uproszczona, że z interfejsu nie korzysta się zbyt często i nie wpływa to zbyt mocno na grywalność. Porządny, szczegółowo opracowany interfejs z pewnością usprawniłby rozgrywkę, ale do tego, co dostaliśmy, też można się przyzwyczaić.
Bardzo doceniam fakt, iż twórcy włożyli dużo wysiłku w to, by w grze nie występował backtracking (cofanie się po własnych śladach). Znalezienie niektórych lokacji może czasem sprawić nieco kłopotów, bo mapa nie jest wystarczająco szczegółowa (a kompletnie nieczytelne mapki lokacji wołają o pomstę do nieba), ale nie jest czynnikiem frustrującym.
Poziom bohatera i przeciwników jest na ogół odpowiednio zbalansowany, choć momentami gra staje się ciut zbyt trudna. Po iluś bezskutecznych próbach zabicia wroga gracz zaczyna szukać słabych punktów engine'u, by je wykorzystać, a to nie jest dobry znak. W Skyrimie tą słabością jest niska sztuczna inteligencja przeciwników, szczególnie w konfrontacji z bronią dystansową i umiejętnym kryciem się w cieniach. Sprawny łucznik/złodziej szyjący z dobrego łuku zza winkla jest w stanie poradzić sobie bez problemu z niemal każdym wrogiem. Przez to pokonywanie podziemnych labiryntów jest dziecinnie proste, ale już walka w otwartym terenie z liszem lub smokiem stanowi bardzo poważne wyzwanie.
Jako że handel stanowi istotny element gry, dokuczliwy jest fakt, iż usytuowanie niektórych sklepów jest niefortunne, a układ ulic niektórych miast (zwłaszcza Markarth) niejasny. Ograniczony zapas gotówki, jakim dysponują sklepikarze, utrudnia handel na większą skalę, co prowadzi do sytuacji, iż musimy stosować buty zwiększające siłę, by udźwignąć wszystkie te drogie kamienie, których nie ma kto od nas kupić.
Po Skyrimie można przemieszczać się na kilka sposobów, jak w Oblivionie - pieszo, konno, lub powozem. Jazda konno jest przyjemna i nastrojowa, ale tylko do momentu, kiedy nie napotkamy wrogów. Siedząc na koniu jesteśmy bezbronni, a gdy z wierzchowca zsiądziemy, głupi, odważny zwierzak rzuca się na atakujące nas postaci, nie bacząc czy to banda obdartusów z tępymi siekierami czy nieśmiertelny lisz z Różdżką Natychmiastowego i Nieodwołalnego Unicestwienia. A zaraz potem daje nogi (kopyta?) za pas i znika za horyzontem. W wyniku tego straciłem już dwa wierzchowce - jednego ukatrupiły tygrysy szablozębne nieopodal Winterhold, a drugi mi uciekł i wpadł do przepaści. Wziąwszy pod uwagę, że nowy koń kosztuje 1000 PLN, taki wypadek jest na dłuższą metę kosztowny.
Ale to wszystko to tylko czepianie się szczegółów. Ogólnie Skyrim jest produkcją jak najbardziej grywalną, dopracowaną, przemyślaną i niefrustrującą, a żadna z wad, o których przed chwilą wspomniałem, nie wpływa znaczącą na zmniejszenie przyjemności z grania.
Atmosfera gry jest fenomenalna i pozwala na całkowite zatracenie się w fikcyjnym świecie - do tego stopnia, że trudno jest ją opisać bez użycia pseudoliterackich metafor. Grając w upalne dni czułem chłód wyzierający z widocznych na ekranie ośnieżonych szczytów i przełęczy, kładąc się spać natrętnie pojawiał mi się w głowie obraz przytulnego paleniska w wikińskiej karczmie, a gdy moja postać przedzierała się przez pajęczyny porastające zapomniane, przeklęte katakumby, czułem przypływ adrenaliny w oczekiwaniu na atak draugrów.
Twórcy Skyrima, opierając się na stylistyce i mitologii nordyckiej, zbudowali klimat przypominający Trzynastego Wojownika, Icewind Dale czy powieści R.A. Salvatore'a o Drizztie Do'Urdenie. Jako Europejczykowi, w dodatku wychowanemu w raczej chłodnym klimacie, jest mi dużo łatwiej zidentyfikować się z bohaterem przemierzającym mroźne, północne pustkowia, niż na przykład egzotyczne, orientalne lokacje znane z gier, których akcja toczy się w innych rejonach Tamriel, lub bezbarwne, nijakie "generic fantasy" przestrzenie znane z Obliviona czy większości hollywoodzkich filmów o podobnej tematyce.
I choć każdy region prowincji Skyrim ma indywidualną, szczegółową charakterystykę, wszystkie tworzą spójną, wiarygodną i wyważoną całość - może poza ruinami dwemerskich labiryntów, które są zbyt steampunkowe i za bardzo odstają od przyjętego formatu "wikińskiego fantasy". Ale to szczegół.
Nie mogę przestać ględzić o Skyrimie, a to chyba najlepsza rekomendacja. Jeśli ktoś z Was nie grał - apeluję, nie bądźcie głupi, jak ja, i kupcie tę grę najszybciej, jak się da. Pudełkowe wydanie dostępne w naszych sklepach można zainstalować w oryginalnej wersji językowej i tylko taki sposób grania polecam. Nie wiem, czy będzie kompatybilne z mającymi się niedługo pojawić dodatkami, miejmy nadzieję, że Cenega choć raz nie da dupy.
Moje oceny:
Grafika: 10/10
Dźwięk: 6/10
Klimat: 9/10
Grywalność: 9/10
Ogólnie: 10/10














-
budzik:
Pokaż wszystkie (1) ›